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Halo Infinite: Un rivoluzionario passo indietro, Analisi del Multiplayer

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Finalmente è stato possibile mettere le mani sul PVP di Halo Infinite: in questo articolo andremo a snocciolare i punti di forza e di debolezza della Tech Preview che ci è stata messa a disposizione, ecco la nostra analisi del Multiplayer.

Gameplay

Siamo stati subito colpiti dalla grande variazione di gameplay proposta da Halo Infinite dal punto di vista del multiplayer social.

Porre il fucile d’assalto come arma principale è stato un grosso cambiamento nelle dinamiche di gameplay. L’AR (Assault Rifle), risulta estremamente efficace a corto raggio e dalla media-lunga distanza ha portato ad un adattamento dello “strafe”, posizionamento in mappa e “flank” da parte dei giocatori. Essendo un’arma automatica, si ci è subito posto l’interrogativo se la combo AR/Magnum Sidekick sarebbero state implementate anche nel comparto competitive; domanda sciolta da 343i durante la presentazione dei setup competitivi di Halo infinite.

Dunque, l’AR si pone come strumento di divisione tra multiplayer competitivo e social, un’idea che a mio avviso ha lasciato un’impressione positiva. Il social, impostandosi in questa visione di “Semplified Halo” risulta avere una maggior accessibilità per in nuovi utenti; sbalordendoli con questa nuova frenesia, senza tradire le caratteristiche fondamentali di un FPS Arena.

I settaggi competitivi sembrano anch’essi promettere bene con BR start, il quale, garantisce un rallentamento del gameplay che porta a creare quelle meccaniche/dinamiche di gioco classiche da padroneggiare in singolo (skill) e in team (strategie) al fine di sopraffare la squadra avversaria.

Dopo questa piccola e doverosa premessa per la comprensione delle analisi che seguiranno in questo articolo; possiamo con sicurezza affermare che Halo Infinite è un gioco divertente: Gli Spartan corrono tanto, dando comunque una sensazione di solidità dei comandi. Il Melee (pugno/gomitata) risulta estremamente efficace rendendo la combo AR/Melee ultra efficace, favorendo dinamiche di Rush e Chase. La Magnum se ben utilizzata (quando funziona) risulta anch’essa efficace a media-lunga distanza ma, non riesce a scalzare il dominio dell’AR in corto raggio salvo in casi eccezionali.

Raccogliere le armi in giro per la mappa ha finalmente un senso:

Nel gameplay social complessivo, tutti gli elementi acquisibili in mappa (armi e gadget) risultano efficaci nello sviluppo della skill personale inserendo una forte componente strategica.

Saper utilizzare il BR, Commando, Raveger e Pulse Carabine fa davvero la differenza nonostante l’AR e la Magnum siano armi letali. Il BR, estremamente preciso e scandito, utilizzato in medio raggio risulta dominante. Stesso ragionamento è valido per il Commando che a sua volta deve essere utilizzato nei suoi ritmi per sfruttarne l’efficacia nonostante l’ampio rinculo. Tutta questa velocità porta un’accelerazione alle animazioni di ricarica delle varie armi; difficili da calibrare se non si è ancora in piena sintonia con le tempistiche nel nuovo multiplayer.

L’ENORME COMPARTO STRATEGICO

I nuovi gadget e le nuove armi con doppia modalità di gioco hanno ampliato le opzioni strategiche che i vari giocatori avranno a disposizione.

Il rampino in questo caso si pone come strumento di Advanced Movement, dando la possibilità di raccogliere altri oggetti a distanza; migliorare la mobilità e dando possibilità di aggressione ulteriore e sfruttare movimenti che portano il giocatore a “volare” lungo la mappa.

Lo stesso ragionamento è valido per lo scudo portatile, il respingitore e il radar che, nel giusto utilizzo permettono di avere la meglio sul nemico; nonostante ci si trovi una posizione di svantaggio. Per bilanciare l’efficacia di questi gadget è stato inserito un ritardo di attivazione; esattamente come fatto con il martello gravitazionale, inserendo una componente di intenzionalità e progettualità nell’azione che il giocatore deve gestire.

Le nuove armi con doppia modalità di fuoco portano anch’esse una grande varietà strategica, dal Ravager che con il suo danno ad area (attualmente inefficace) può occupare zone della mappa, fino all’ Heatwave che può concentrare i proiettili in verticale (prendendo per intero la sagoma di un singolo Spartan) o in orizzontale (modalità Muli-bersaglio).

LE ARMI DI HALO INFNITE NEL MULTIPLAYER

Molti sono i dubbi che affliggeranno questo paragrafo, poiché molte delle armi inserite nel gioco (Sniper, Schidione e Needler) risultano sbilanciate. Molti sono ancora i passi avanti che il team di sviluppo deve effettuare affinché tutte le armi abbiano un senso nell’economia generale del gameplay. In ogni caso, tutte le armi sono risultate abbastanza solide e soddisfacenti.

Il Bloom (dispersione dei colpi) se pur in lieve entità è presente; i prossimi fix dovrebbero incentrarsi sull’eliminazione di questa componente, poiché risulta essere randomica, con conseguente ingiustizia nei confronti del giocatore nel gameplay. Sicuramente è stato inserito per fornire una meccanica di gestione della cadenza di fuoco al giocatore con coseguente variazione dell’efficacia dei colpi che però a mio avviso non fa parte del DNA di Halo.

LE PIÙ GRANDI PREOCCUPAZIONI

Una grande critica va attuata al comparto tecnico del gioco: il codice non sembra solido e soprattutto in acquisizione schermo freeza pesantemente, rendendo sostanzialmente non fruibile il gioco in alcune frazioni concitate, soprattutto in grande scala come successo nelle modalità BTB (Big Team Battle).

Non ci sono dati sufficienti per affermare se queste problematiche di sviluppo siano comuni a tutti i player o riguardino determinate build PC o solamente determinate Console, rimaniamo fiduciosi del fatto che essendo una beta queste problematiche siano già state risolte.

Il dubbio più grande però riguarda la questione server:

Halo Infinite è un free to play, e dato che i test sono stati effettuati ad un numero limitato di giocatori, ci si aspetta una open beta per sviluppare uno stress test di stabilità dell’infrastruttura hardware sulla quale verrà fondato Halo Infinite.

Il nuovo Engine da un ottimo colpo d’occhio visivamente ma, l’assenza di tecnologie come DLSS ed RTX mostrano le limitazioni dell’Engine e del sistema Game Pass: il gioco dovrà girare letteralmente ovunque, cosa che sicuramente ha impattato notevolmente sulle scelte effettuate da 343i.

IN CONCLUSIONE

Riassumere in un articolo tutto ciò che Halo infinite ha mostrato nel multiplayer risulta un’impresa ardua; sicuramente possiamo affermare che il gioco ha una solida base che porta tante novità senza tradire alcune canonicità della saga.

Il gioco è molto divertente e dà un grande spettro di accessibilità per nuovi utenti, la rivelazione dei setup competitive ha inoltre sciolto i dubbi della “vecchia guardia”; quest’ultima ampiamente accontentata. Una grande componente di addiction sarà data dal sistema di ricompense (Battle Pass) che, se ben gestito nei contenuti, potrà spingere miglia di utenti a scegliere di passare il loro tempo libero su Halo Infinite; dando degli obiettivi chiari e dei riferimenti visivi (personalizzazioni). Fare delle previsioni risulta davvero difficile ma i ragazzi di 343i hanno in pugno un arma che potrebbe portare ad una rivoluzione non solo nel ambito degli FPS, ma nella storia del Gaming, il ritorno degli Arena dopo il dominio del Battle Royale.

E voi avete provato il Multiplayer di Halo Infinite? Diteci la vostra nello spazio dedicato ai commenti.

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